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    外媒采訪《影之刃零》制作組 解答了部分相關問題

    2023-07-31 06:09:05來源:游俠網

    不久前在索尼的發布會 Playstation Showcase上公布的國產游戲《影之刃零》吸引了國內外許多玩家的注意。外媒wccftech近期采訪了《影之刃零》的開發商S-Gaming,解答了一些游戲相關問題。


    【資料圖】

    Q:為什么從制作手機游戲轉向PC和主機游戲?在未來某個時候,是否有《影之刃零》登陸移動端的可能?

    A:我們一直以來都借助手游發展自己的玩家群體,以及為自己積累必要的開發經驗及開發資源。但是我們希望追求更極限的表達方式,以及追尋長久以來被塵封的夢想——而且,就市場而言,這實際上也代表了我們從以中國本土市場為主,變成必須尋求國際化的一個選擇。

    反過來將PBZ移植到手機上確實是個有趣的話題,但是目前UE5的游戲不具有這種可行性,也許云游戲會幫助我們在所有平臺上提供同樣的體驗。

    Q:從移動設備切換到PC和游戲機時,您遇到了哪些挑戰?

    A:沒有困難,只有輕松和釋放。

    我們過去做的那種,要容納數百萬注冊玩家,在線的,F2P手機游戲,它的限制是非常多的,譬如網絡掉線,機能適配,活動更新等等……而且絕大多數時間里玩家不會滿意,你收到的永遠是投訴,抱怨等。作為藝術家來說,可能大多數時候你并不想處理這些麻煩事情,雖然你的職責需要讓你堅守。大約只有20%的精力是用于創作上的。

    PC和主機游戲就回到了非常純粹的創作領域,現在,我們終于可以充分沉浸在故事,美術,玩法的打磨當中了, 你想想,現在我們居然不需要考慮游戲內充值失敗了如何補單或退款的問題!也不需要考慮如何讓那些100美金的手機也能運行起游戲,或者是進入游戲時加載的資源包要盡可能的小以便降低流失率!這一切可太幸福了!

    Q:該作設定和其他的中國奇幻題材游戲有什么不同,例如《黑神話:悟空》《臥龍:蒼天隕落》或《仙劍奇俠傳》。

    A:我們的游戲以中國武俠文化為基礎,但是它是一個完全架空的,原創的,混雜了大量炫酷和黑暗元素的世界,這一點大家可以從已經公布的宣傳片中看出來。

    我個人受到過多種文化的熏陶,我生長于中國,在美國接受專業設計教育,喜歡日本動漫文化,這讓我在任何時候都保持開放性。在PBZ中,我們并沒有基于任何的名著或歷史展開創作,當然也不是任何你曾經見過的風格,我們定義了一種風格叫做“KungfuPunk”,它是中國化的,也是國際化的。

    Q:你能談談《影之刃零》的主要靈感來源么?

    A:有許多,中國的傳統武俠小說,70~90年代的香港電影,日本漫畫《浪客行》,《劍風傳奇》還有《大劍》,當然主角叛逃組織被許多前同事追殺也有點像John Wick。游戲方面,《忍者龍劍傳》,《只狼》和《仁王》都曾經給過我不少啟發。

    Q:你打算在最終游戲中加入多少武器?

    A:非常多,而且會以不同方式呈現,涉及一些尚未公開的游戲系統。我會把這個消息留到后面曝光。

    Q:你能談談《影之刃零》的角色升級系統么?

    A:游戲本質上是rpg游戲,有著豐富的角色養成要素,并且與劇情和流程緊密地結合在一起。也有一些特別的養成內容,這部分都會留到未來揭示。

    Q:Boss戰斗是游戲的重點么?《影之刃零》中有多少個?

    A:BOSS戰一定是游戲的亮點,或者說你所有的養成都是為了可以戰勝游戲的強敵。游戲中有相當多獨具特色的BOSS存在,具體數量還不能透露,也有大量隱藏強敵,有的藏在一些地圖的最深處。我們用最老派的那種游戲設計思路來創作,不是自動批量生產的做法,而是精心地手工擺放每一場死戰。

    Q:多人游戲將如何運作?你說過完成戰役后可以玩多人地牢,這是否意味著戰役無法合作游玩?

    A:對的,單人故事不能合作體驗,我希望那是非常純粹的故事性和沉浸感的旅程。我們會為一些endgame內容設計多人體驗。

    Q:UE5如何讓你能夠開發這種規模的游戲,即使團隊規模很小?

    A:UE5就是為了讓我們這樣的小團隊也可以制作大型的游戲而存在,或至少很大程度上縮小大小團隊之間的差距。我們跟Epic中國區也有著良好的合作關系,他們給了我們許多支持。

    用UE5我們可以輕松地實現非常棒的畫面,而不需要一支龐大的技術團隊來從零開始搭建渲染底層(那一般是游戲研發中最昂貴和風險最高的階段),我們所有的員工都可以專注于投入創作及內容量制作。

    Q:《影之刃零》會同時支持Lumen and Nanite么?

    A:是的,Lumen讓我們可以很好地表現陰沉,霧氣彌漫的漫反射效果,但是又不至于讓畫面太暗。Nanite讓我們可以使用很高標準的素材也不會影響幀率。

    Q:你是否計劃在PS5和/或PC上使用硬件光線追蹤?

    A:是的,我們獲得AMD和Nvidia的 很好支持 ,分別在PS5和PC上都有各自的硬件光追解決方案。對于我們這樣追求快速,變化,流暢性的戰斗系統來說,在表現效果的同時幀率的穩定是非常重要的。

    Q:PS5 版本是否包含不同的預設(例如,高質量圖形模式、60FPS性能模式)?

    A:是的,如果不出意外,我們也將提供2k60fps和4k30fps的兩種模式。但是我覺得這始終是折中方案,我們的團隊在尋求一些方式在PS5上達到4k60fps,或至少50?

    Q:你說過計劃利用DualSense的觸覺反饋和自適應扳機。那使用DualSense控制器時,這些(功能)是否也適用于PC版本?

    A:是的,我們會盡量讓手柄功能適用于所有版本。

    Q:由于游戲的開發在一年半前才真正開始,假設距離正式推出至少還有兩年時間嗎?

    A:即使是最有經驗的團隊,完成我們這樣的項目也需要好幾年的時間,更不用說我們這樣的年輕團隊。我們還不能預估項目完成的時間,但是我們會嘗試在研發的不同階段展示一些最新成果,希望大家可以持續地關注!

    更多內容:影之刃零論壇

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