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    在上海圈憋了7年,這款MOBA一獲版號就讓海外沸騰了

    2023-06-28 15:49:06來源:手游那點事

    文 / 手游那點事 雀雀子‍‍‍‍‍‍‍‍

    說實話,我沒想到一款國服還未公測的游戲,能夠在海外引發了這么熱烈的討論。

    時間回到今年 4 月,由上海沐瞳自研自發的 MOBA 手游《決勝巔峰》拿到了當月的國服版號。消息一經傳出,便迅速吸引了海外各大媒體的關注。

    像是 One Esports(東南亞頭部電競媒體)、THE ESPORTS ADVOCATE(全球知名電競媒體)等,都對 " 沐瞳要在中國發行一款新 MOBA" 的消息做了針對性的報道。

    海外玩家的反應更為熱烈,第一時間便在 Reddit 社區里面發起了討論。而如果要用一個詞來形容他們的心情,那可能就是 " 喜憂參半 "。

    " 喜 " 的是,隨著《決勝巔峰》的上線,未來有望可以接軌沐瞳旗下的全球電競賽事,海外玩家有機會與中國玩家同臺競技;

    (中國是全球最大的市場,《決勝巔峰》的出現能讓更多人參與進來,我們都希望如此)

    不過,這也是 " 憂 " 的原因——他們紛紛表示中國玩家的電競實力太強了,擔心會被后者統治賽場。

    (他們來了!我知道中國玩家有多強,我肯定直接被打爆)

    更有意思的是,接下來的幾個月里,有關《決勝巔峰》的話題熱度不僅沒有下降,反而越來越高。

    以至于,在前天結束的東南亞杯賽上,幾乎所有海外戰隊都會問到一個問題:"M5 世界賽會有中國隊參與嗎?"

    當然,《決勝巔峰》除了在海外引發熱議之外,游戲在國內同樣吸引了不少人的關注。

    一方面是因為,國內 MOBA 市場格局固化,無論是玩家還是從業者,都希望能夠看到新血液的注入,給品類發展帶來一些新變化與思考。

    另一方面,則是因為背后廠商沐瞳在MOBA品類深厚的積累,旗下另一款手游《Mobile Legends: Bangbang》目前月活躍用戶突破1億,全球累計下載量超10億次,還登上過50個國家游戲應用暢銷榜前20.

    綜合以上多方面來看,我們也不難理解,為什么《決勝巔峰》能同時在海內外引起熱烈討論了。而在今天(6 月 21 日),游戲正式開啟了官方預約站。

    也借此機會,結合我在封測期間的游戲體驗,一起與大家深入聊聊:

    《決勝巔峰》到底一款什么樣的 MOBA 產品?而它面對國內一些老牌 MOBA 產品時,又會有哪些競爭力?更進一步來說,它的出現會給沐瞳的全球賽事體系帶來怎么樣的變化?

    01 ‍

    多元文化碰撞下的全新 MOBA 世界

    初步體驗以后,我覺得《決勝巔峰》最大的特色在于內容的多元化,它就像是一個集合體,將不同的文化形態統一在世界觀之下,相互碰撞,相互融合,最終試圖呈現出一個獨特且新穎的 MOBA 游戲世界氛圍。

    就拿玩家接觸最多的英雄形象作為例子。

    首先,在造型設計方面,《決勝巔峰》會突出不同角色身上的文化特點。

    例如,基于東方歷史和神話傳說所打造的靈虎少女 " 唐綰綰 ",日式風的 " 神樂 ",魔幻風格的 " 彌亞 ",美式街頭風格的 " 克林特 ",東南亞風格的 " 迦多鐸卡伽 " 等等。

    在他們身上,玩家可以感受到來自世界各地不同文化的獨特魅力,在豐富視覺體驗的同時,也能兼顧多元化的喜好。

    值得一提的是,不同英雄根據他們的人設特點,也會有不同的動作表現。

    例如,舞劍時風度翩翩的公子翎和他一氣呵成的收劍動作;左手持杖右手執劍的奧黛塔在光束下施法;以及小個子的巫師基克洛普斯沒有力氣背動他的法器 ...... ‍

    游戲通過這些充滿個性化與風格化的動作,讓英雄們鮮活生動起來,給玩家留下更深刻的印象,從而提高游戲的代入感和沉浸感。

    其次,在皮膚設計部分,同樣貫徹了多元化的設計理念,并且在保持英雄原有形象特點的基礎上,嘗試將他們與流行文化相結合,諸如科幻、賽博朋克、國風等。

    以 " 桂妮薇兒 " 為例子。她雖然原型是西方哥特風格的公主,但也有著的「凌波仙子」皮膚。從衣服上飄揚的絲綢配飾,到手上的蓮花元素,再到場景的明月祥云,皆具中國古代傳統文化氣息,帶來了差異化的視覺體驗。

    再比如說 " 崆 ",它的原型是大家耳熟能詳的孫悟空,但制作組將角色身上 " 不羈 "、" 張狂 " 等特質提煉出來,與年輕人喜歡的流行街頭文化相結合,做出了 " 超時空猴王 " 的皮膚。

    在我看來,多元化的皮膚設計風格,除了讓玩家感受到不同文化之間碰撞的魅力之外,還能利用裝扮與形象設定之間產生的反差感,來吸引外圍玩家乃至泛用戶的注意力,從而導流到游戲之中。

    (在社區里面,也能看到玩家對于英雄皮膚的認可)

    再次,是在技能設計方面。毫不夸張地說,《決勝巔峰》中的每一位英雄角色,都有著與之相對應的技能玩法,來突出他們的形象特點。

    比如說,坦克強森。游戲基于機械人的設定,為其設計了兩種不同的技能形態,可以自由在汽車與人形之間切換,前者適用于支援與跑圖,而后者則適合控制敵人與輸出傷害。

    而 ADC 布迪卡則擁有狙擊槍、榴彈炮、散彈槍、沖鋒槍 4 種武器,各自具備不同的攻擊效果,玩家可在其中選擇兩把,自行切換與搭配。

    另外,還有用繩索移動的 " 梵妮 "、可以上墻的 " 翎 "、能夠化身為龍的 " 翀 " 等等,光是封測階段,游戲內的英雄就已經超過了 57 個,而且每一個的操作體驗都是截然不同的。

    對于一些擁有獨特技能機制的英雄,玩家在實際游玩過程之中,開發出非常具有娛樂性的套路。

    比如說英雄 " 大鐵罐 " 的其中一個技能是將身邊的目標丟出去。那么,玩家既可以將切入的敵人丟出去,保護后排;也可以將我方前排,丟到敵人后排之中,擁有很高的可玩性。

    (當然,如果沒有把握好時間,就變成坑隊友了)

    正因如此,豐富的技能所衍生出的獨特組合,不僅為游戲玩法帶來足夠的可玩性,而且還讓戰斗體驗擁有更多的變數,為玩家帶來更強的競技感。

    總的來說,憑借著多元化的設計理念,《決勝巔峰》無論是在英雄外表形象上,還是內在技能機制方面,都給玩家帶來了較豐富且差異化的游戲體驗,也讓外界看到了他們打造一個全新 MOBA 游戲世界的潛力。

    02

    更快的節奏與更高的可玩性

    眾所周知,如今 MOBA 市場已經非常成熟,而用戶們對于這一品類的認知也達成了共識——圍繞三路兵線的 5V5 推塔戰斗。

    雖然成熟的市場能夠降低產品的理解門檻,讓新游戲無需再經歷用戶教育的過程,但它也側面說明了,MOBA 游戲想要做迭代是件很難的事件。因為過于創新,可能市場玩家會難以接受;如果不夠創新,又會缺乏核心競爭力。

    那么,面對這樣的情況,《決勝巔峰》該怎么做迭代的?我認為有以下有三點。

    1. 游戲節奏快,單局時間緊湊

    為了適配移動用戶碎片化的使用習慣,游戲在對局中做了一定程度的 " 加速 " 處理,讓單局時長維持在 10-15 分鐘左右,而玩家的核心體驗則聚焦在競技對抗之上。

    比如每 30 秒刷新一波兵線;2 分鐘刷新「神龜」,擊殺之后能夠增加全隊的經驗、金幣,縮短前期的發育時間;而 8 分鐘刷新的「領主」,擊殺后則不僅能給隊伍帶來極大的屬性增益,而且還能加入戰場,幫忙一起推兵線。隨著這些戰略資源的快速刷新,能夠加速戰場的演變形勢,更快進入到團隊對抗時間。

    地圖上還有一些輔助移動的交互機制,例如神靈草等小怪能夠為玩家帶來短時間的移速增益;而颶風之眼這樣的 buff 提供短期位移能力(可以穿墻)。這些設計都盡量在縮短枯燥的跑圖時間,讓玩家可以更快地支援隊友或者切入戰場。

    與此同時,對比常規的 MOBA 產品,《決勝巔峰》在地圖規劃上也做了一定的區隔度。

    例如,野區龍坑朝向河道中央;河道怪、野區怪會根據地圖的變動而進行巡視并暴露進入范圍的敵方英雄視野等等,使得雙方對野區的爭奪與對抗變得更加激烈。

    2. 可玩性強,玩家正反饋高

    《決勝巔峰》在加快游戲節奏的同時,也注重深挖 MOBA 品類特有的競技深度。

    一方面,得益于豐富的技能設計,英雄之間的配合可以根據玩家打法而產生不同的化學反應。這不僅更考驗玩家對于英雄以及局勢的理解,也考驗團隊之間的配合,帶來了足夠強的競技性與策略性。

    并且,玩家可以攜帶的主動技能非常豐富,除了常見的閃現、護盾、治療之外,還有火焰爆彈(擊退近距離敵方造成傷害)、石化(范圍控制)等等,它們與特定的英雄相結合,又能開發出新的打法套路。

    另一方面,《決勝巔峰》對于細節體驗做一系列優化,希望能夠給玩家更強的正反饋與成就感。

    例如,英雄技能雖然各有所異,但大部分操作門檻都不高,還有很多輔助機制,幫助玩家快速上手游戲,盡快體會到了 MOBA 的核心魅力所在。

    然后,對局之中游戲也會為他們提供快捷的互動方式,在保持快節奏操作的同時,還能效率地進行交流。

    對局之外,游戲在排位規則設計上也有同樣的考量,會更尊重玩家在對局中的個人努力成果,引入了升星分與保護分機制。

    實力越強越能夠快速通過升星分實現跳段晉升;而保護分則減少了玩家因為隊友實力不行帶來的負面感受,單局表現好的情況下即使失敗也有可能升星。

    (玩家普遍認可這一設計的公平性)

    這樣的設計能夠在一定程度上,避免了由于隊友實力差距而導致的負反饋體驗。對于核心用戶來說,只有實力夠了,便能很快升段,不會在低段位掙扎;而對于輕度用戶來說,它又能平衡各方的實力,盡量少出現 " 炸魚 " 的情形,保證基本的游玩體驗。

    3. 短視頻平臺所帶來的全新社交體系

    眾所周知,沐瞳是字節跳動旗下游戲業務實體朝夕光年的一部分,背靠著抖音這個龐大的流量平臺。

    等游戲正式上線之后,或許能夠打通與抖音產品之間的內在聯系。玩家在刷短視頻的時候,可以隨時打開游戲邀請好友帶來一局;如果打出了精彩操作也能一鍵分享,通過抖音展示給外界看......諸如此類的例子可能還會有很多。

    可以預見的是,在未來,游戲或許能夠借助短視頻平臺的流量以及用戶群眾,開辟出一個充滿潛力的社交體系,并圍繞其不斷深化,搭建出屬于產品自身的內容社區,觸達更為廣泛的圈層。

    總的來說,《決勝巔峰》面對很難做的 MOBA 市場,提出了一定的差異化思路,再依據這些思路在玩法機制、地圖設計方面做了一系列的迭代與優化。而隨著類似的迭代不斷增多,游戲會有希望抓取到屬于自己的一片細分市場。

    03 ‍

    未來可期的全球電競版圖

    通過上面兩部分的表述,相信你對于《決勝巔峰》這款產品已經有了初步的了解。當然,前面更多只是停留在產品本身的論述,那么在游戲之外,我們還能看到什么?

    以我之見,它還代表著全球化 MOBA 移動電競體系的一種新的可能性。

    一方面,MOBA 品類與電競有著天然的契合度。近幾年的游戲市場風向已經確立了 " 電競 " 的主流化與產業化,得到了社會大眾認可,而 MOBA 品類則因為社交性和競技性并存的特點,更是成為了電競賽事中的主流。

    特別在國內,根據《2022 年中國電子競技產業報告》顯示,去年我國電競用戶規模約為 4.88 億,并且大部分集中在移動電競上面。由此可見,MOBA 移動電競的用戶盤子很大,存在著許多待發掘的空間。

    另一方面,《決勝巔峰》游戲背后廠商沐瞳不僅有著豐富的電競體系經驗,而且全球移動 MOBA 電競賽事的開拓者之一。

    早在 2016 年,他們便在探索 MOBA 手游的過程中有了十分大膽的舉措——將旗下 MOBA 游戲《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡稱《MLBB》)推出海外,還搭建了獨一無二的電競體系。

    特別是去年《MLBB》世界賽期間,收視數據再創新高,總觀看時長超過 8012 萬小時,峰值觀看用戶(PCU)突破 427 萬,刷新了賽事自身的 PCU 紀錄,進入全球電競賽事 TOP3,可見沐瞳對移動 MOBA 電競的經營功底。

    綜合以上兩方面來看,不由得讓人期待《決勝巔峰》未來的表現。

    目前國內已經有不少戰隊在提前布局了,像是 ED、HW 等電子競技俱樂部都在官方社交媒體上發布了招募推文,開始組建《決勝巔峰》的電競戰隊。

    我相信這僅僅只是一個開始,未來隨著游戲的正式公測,屬于游戲的電競體系會在國內市場上生根發芽,有望成為又一個兼具影響力與觀賞性的出色移動 MOBA 賽事。

    到那個時候,《決勝巔峰》也有機會與世界賽事接軌,最終打造出一套完整的,涵蓋世界各個主流國家與地區的移動 MOBA 電競賽事體系,進一步拓展影響力。到那個時候,電競又能反哺回產品本身,為游戲帶來源源不斷的熱度與流量,形成正循環的發展模式。

    04 ‍

    結語

    正如開頭所說的,MOBA 市場發展到 2023 年,宛如一潭沉寂的湖水。而在這個時候,就需要有新的探索者出現,去打破漣漪,掀起波濤,找到新的突破口。

    對于玩家而言,他們期待看到更多高品質、差異化的游戲產品;而對于行業來說,新品也能創造更良性的競爭環境,為品類發展注入新的動力。

    過去,沐瞳用他們的經驗從 0 到 1 地打開了海外的移動 MOBA 市場;如今轉戰國內,或許能夠掀起一陣 MOBA 賽道的競爭風暴也不一定,我們對此也會保持密切關注。

     

     

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