2022-10-27 14:31:39來源:壹點(diǎn)網(wǎng)
電競綜藝又火了?隨著王者榮耀電競實(shí)訓(xùn)節(jié)目《戰(zhàn)至巔峰》的火爆,電競綜藝又一次帶著驚人的流量進(jìn)入公眾視野。
無獨(dú)有偶,微博電子競技俱樂部旗下的王者榮耀戰(zhàn)隊(duì)——北京WB王者榮耀戰(zhàn)隊(duì)所推出的系列“微綜藝”節(jié)目《VVBOY的任務(wù)卡》,也因其依托于微博平臺的傳播而獲得粉絲的高度認(rèn)可。
但正如每一次電競綜藝節(jié)目成為熱門時(shí)一樣,外界依舊會(huì)對這種將電競和綜藝兩種分屬不同領(lǐng)域的娛樂載體融為一體的做法提出拷問:除了打造爆款攫取巨大流量之外,電競綜藝究竟還有多少實(shí)質(zhì)價(jià)值?
放在過去,這個(gè)問題著實(shí)難以回答——畢竟在過去幾年的實(shí)踐中,電競綜藝往往并沒有在流量之外展現(xiàn)出更多價(jià)值。不過,就像國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境在不斷改善一樣,電競綜藝的更多價(jià)值似乎也開始展露。
向傳統(tǒng)體育看齊,發(fā)掘電競娛樂化價(jià)值
與傳統(tǒng)體育相比,電競天然具備體育化和娛樂化的雙重屬性。不過,在當(dāng)前以KPL、LPL等職業(yè)電競賽事為核心的電競賽事體系當(dāng)中,體育化屬性自然是排在首位的。而電競的娛樂化價(jià)值,則往往被和游戲——電競所寄居的“母體”混為一談,使得即便是身在業(yè)內(nèi)的不少人也認(rèn)為,電競本身脫胎于游戲,而想要追求競技的極致,就要擯棄娛樂化屬性,轉(zhuǎn)而追求更純粹的體育化。
但持這類觀點(diǎn)的人卻忽略了一個(gè)重要事實(shí)——即便是成熟如足、籃球等傳統(tǒng)競技體育項(xiàng)目,其娛樂化的一面也從未被舍棄。甚至嚴(yán)格來說,越是成熟的體育競技項(xiàng)目,其娛樂化價(jià)值反而越高。
以北美四大體育聯(lián)盟當(dāng)中,國內(nèi)觀眾相對熟知的NBA為例。明星球員們不僅會(huì)出現(xiàn)在各類綜藝或是脫口秀節(jié)目里,甚至一些在演藝領(lǐng)域有著一定天賦的球員也會(huì)參與影視作品的拍攝。如廣受歡迎的前湖人球員“大鯊魚”奧尼爾,更是涉足RAP、街舞、電影等諸多領(lǐng)域,堪稱NBA明星中的“全能藝人”。然而,在科學(xué)的賽訓(xùn)體系和成熟的規(guī)章制度管理下,現(xiàn)役球員的這些“副業(yè)”完全不會(huì)影響他們在賽場上的表現(xiàn)。
(奧尼爾所飾演的警察)
既然傳統(tǒng)體育可以做到“競技”和“娛樂”兩不誤,那么同樣地,對電競產(chǎn)業(yè)來說,追求競技體育精神,其實(shí)和發(fā)掘電競產(chǎn)業(yè)的娛樂化價(jià)值也并不沖突。
所幸的是,國內(nèi)電競?cè)σ查_始積極嘗試。除了像《戰(zhàn)至巔峰》這樣由賽事和游戲版權(quán)方邀請圈外明星藝人所打造的電競綜藝之外,一些俱樂部也開始嘗試通過綜藝節(jié)目的形態(tài),在賽場之外呈現(xiàn)電競選手及其他從業(yè)人員娛樂化的一面。
如“微綜藝”節(jié)目《VVBOY的任務(wù)卡》,就呈現(xiàn)了旗下選手們在賽場之外更真實(shí),更生活化的一面,也因此更能夠獲得選手及戰(zhàn)隊(duì)粉絲的喜愛。
發(fā)掘電競俱樂部、選手品牌價(jià)值
從整體上看,電競綜藝對電競產(chǎn)業(yè)娛樂化價(jià)值的挖掘作用是顯著的,但其價(jià)值顯然不局限于此。對于身處在電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈最關(guān)鍵位置的各個(gè)電競俱樂部而言,如何通過提升自身品牌價(jià)值來實(shí)現(xiàn)整個(gè)商業(yè)化生態(tài)的良性循環(huán),則是當(dāng)前宏觀經(jīng)濟(jì)遇冷的大背景下,不得不重視的重要課題。
相較于過去,電競產(chǎn)業(yè)日益成熟,品牌商業(yè)贊助體系日漸完善,也因此吸引了越來越多的品牌贊助商。如英雄聯(lián)盟、王者榮耀等“頂流”項(xiàng)目的頂級職業(yè)聯(lián)賽所吸引來的,無一不是國內(nèi)外知名品牌或是某個(gè)領(lǐng)域的龍頭品牌。
不過,由于頂級賽事的贊助商“坑位”終歸是有限的,甚至頂尖選手的個(gè)人簽約贊助合作機(jī)會(huì)也變得越來越稀缺,而希望通過與電競?cè)献鱽韺?shí)現(xiàn)自身營銷目標(biāo)的品牌和企業(yè)卻又不在少數(shù),這就勢必造成供需矛盾難以解決。同時(shí),商業(yè)化資源過度集中,既不利于賽事整體商業(yè)化的成熟,對品牌來說也容易讓贊助合作的性價(jià)比降低。
在這樣的局面下,通過打造電競綜藝,讓選手、俱樂部得到更多的曝光機(jī)會(huì),更多有個(gè)性的選手為外界所熟悉,從而發(fā)掘其背后更多的商業(yè)價(jià)值,也是選手/俱樂部和贊助商之間的“雙贏”。
當(dāng)然,打造像《戰(zhàn)至巔峰》這樣的爆款電競綜藝需要?jiǎng)佑锰嗟馁Y源,成本昂貴,極難復(fù)刻,但若效仿北京WB戰(zhàn)隊(duì)這樣打造更為“短平快”的戰(zhàn)隊(duì)“微綜藝”,則顯然要容易得多。換句話說,北京WB戰(zhàn)隊(duì)“微綜藝”的成功經(jīng)驗(yàn)相對來說可能更值得借鑒。
依舊被低估的電競綜藝
當(dāng)然,無論是熱門電競綜藝《戰(zhàn)至巔峰》的破圈,還是《VVBOY的任務(wù)卡》所探索的電競戰(zhàn)隊(duì)“微綜藝”模式,說到底也都只是電競綜藝在不同賽道上的探索和嘗試。
說到底,無論是對于電競?cè)€是對于大部分普通電競觀眾來說,電競綜藝現(xiàn)階段的發(fā)展仍不成熟,整體依舊是被低估的狀態(tài)。不過,暫時(shí)的“被低估”,并不能代表電競綜藝未來的前景。恰相反的是,隨著各種嘗試的不斷深入,電競綜藝勢必會(huì)逐漸繁衍出屬于自己的一套生態(tài)。
就如同電競賽事生態(tài)里,既有LPL、KPL這種頂級職業(yè)聯(lián)賽,也會(huì)有各種網(wǎng)吧賽、高校賽、社區(qū)賽等大眾化賽事一樣,相信未來的電競綜藝也必定會(huì)呈現(xiàn)出更加百花齊放的局面,會(huì)有更多的爆款綜藝和更具傳播力的電競俱樂部團(tuán)綜逐步涌現(xiàn)。而不同體量、不同形態(tài)的電競綜藝能夠互為補(bǔ)充,并且也為有意同電競產(chǎn)業(yè)開展合作的品牌方提供了不同的贊助渠道和贊助方式。
免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險(xiǎn),選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。
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